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    1. 資訊> 正文

      天天亮點(diǎn)!元宇宙里,還沒(méi)有世界杯

      時(shí)間: 2022-11-29 15:45:14 來(lái)源: 流媒體網(wǎng)

      如果說(shuō)今年,還有什么能激發(fā)人們激情的,那必然是世界杯無(wú)疑了。畢竟等了四年,才終于又迎來(lái)這一體育盛事。

      對每個(gè)球迷來(lái)說(shuō),最大的夢(mèng)想大概就是去卡塔爾看一場(chǎng)球了。值得慶幸的是,人類(lèi)的懶散天性不斷推動(dòng)科技的發(fā)展,提供浸入式觀(guān)看體驗的VR設備,已在路上。


      (資料圖片僅供參考)

      不完全體

      早在2018年俄羅斯世界杯賽事期間,Facebook就在Quest2中推出過(guò)類(lèi)似的服務(wù),當時(shí)也是吸引了不少的用戶(hù)購買(mǎi)Quest2,只是在國內沒(méi)有引起多少人的關(guān)注。關(guān)鍵在于,VR直播世界杯的體驗,是否能吸引到用戶(hù)買(mǎi)單?

      用VR直播體育賽事,難度要高許多。

      首先,需要有高清晰度的畫(huà)面,需要的數據流量十分之大。

      用過(guò)VR一體機的都知道,看VR視頻,清晰度至少要在4K及以上,才勉強能看。低于這個(gè)清晰度的,不僅視覺(jué)效果無(wú)比模糊,還有十分糟糕的顆粒感。

      高清VR直播流所需的帶寬至少是普通直播的4-6倍,帶寬成本相應也提高4-6倍,而我國的公網(wǎng)如果承載大于4M的VR直播傳輸,就很難保證觀(guān)看體驗。

      其次,在硬件設備上的要求十分之高,涉及到機位選擇、信號采集、信號處理、現場(chǎng)制作、編碼推流、傳輸分發(fā)、呈現等六大環(huán)節。

      具體而言,不僅必須在現場(chǎng)架設足夠多的攝像機位,捕捉運動(dòng)員的跑位、射門(mén)等每一個(gè)動(dòng)作,還得在球員身上也安裝傳感器,以達到動(dòng)作捕捉控制、位置追蹤、更高的幀率。

      同時(shí),需要有許多特殊的機位處理,比如門(mén)線(xiàn)位置,并需要一系列算法處理,以判斷越位的具體地方。

      這些對一場(chǎng)比賽直播而言,都是非常重要的。

      但它們要么是技術(shù)無(wú)法滿(mǎn)足,比如不影響球員發(fā)揮的傳感器,要么是太貴,比如一套RED Dragon立體攝像機搭建的360度全景攝像系統,就至少需要20萬(wàn)美元。

      其實(shí)在很多年前,BBC就推出過(guò)類(lèi)似的VR世界杯觀(guān)賽服務(wù)。用戶(hù)進(jìn)入直播間后,會(huì )被隨機分配到一個(gè)坊間,支持語(yǔ)音互動(dòng)聊天。

      個(gè)人使用過(guò)后,只能說(shuō)體驗尚可,可以在場(chǎng)地中自由移動(dòng),與身邊的人隨意聊天。就是人太少了,身前身后一共不過(guò)十來(lái)個(gè)人,顯得非常冷清。

      亮點(diǎn)在于另外兩個(gè)場(chǎng)館,“世界杯酒吧”和“足球寶貝直播間”。

      選擇加入陣營(yíng)后,視角會(huì )移動(dòng)到一張圓桌邊,身邊有官方嘉賓陪看,時(shí)不時(shí)與自己互動(dòng)。

      比如21號開(kāi)幕那天,嘉賓是柳巖。

      但是,整體空間,還是太過(guò)狹小。進(jìn)入前必須設置一個(gè)“安全邊界”,本人不能移動(dòng)到邊界外面,活動(dòng)范圍很受限制。

      就目前而言,想用VR直接看沉浸式大型體育賽事,不要有太高的期待。

      征途漫漫

      首先必須說(shuō)明一點(diǎn),本文并非說(shuō)VR不好,只是想說(shuō)明這幾天VR熱度過(guò)高,導致很多進(jìn)場(chǎng)的人忙住追逐熱點(diǎn),過(guò)于高估合格行業(yè)的普遍性,反而忽略了專(zhuān)業(yè)領(lǐng)域的前景。

      很多執著(zhù)于VR的人,總是反復說(shuō),VR如今體驗不夠好,是因為內容太少、分辨率不夠高、設備延遲不夠低。特別在玩游戲的時(shí)候。除了模糊、顆粒感重,主要還是技術(shù)上的物理缺陷和網(wǎng)絡(luò )延遲,VR設備仍無(wú)法做到將用戶(hù)視線(xiàn)與顯示畫(huà)面的角度做到一致。

      尤其在諸如《夢(mèng)境世界》這類(lèi)第一人稱(chēng)射擊游戲中,需要快速轉動(dòng)視角,視線(xiàn)與畫(huà)面的延遲會(huì )翻倍疊加,最終反映到大腦中,就會(huì )呈現出實(shí)際動(dòng)作與視線(xiàn)中的畫(huà)面不匹配。

      說(shuō)人話(huà)就是:雖然人體器官正在傳輸運動(dòng)信號,但眼睛視線(xiàn)卻告訴大腦身體并沒(méi)有運動(dòng),這種神經(jīng)與肉體的沖突會(huì )讓人出現眩暈的惡心感。

      現在畫(huà)面模糊尚且如此,等到以后清晰了,這種必然會(huì )更明顯。就好比有些人在玩《絕地求生》端游時(shí),時(shí)間一長(cháng)就會(huì )出現眩暈感,俗稱(chēng)暈3D。只是在屏幕外觀(guān)測就有些許不適,更別提仿若置身其中的VR世界。

      這些還只是物理上的缺陷,人氣稀缺才是大問(wèn)題。還是以《夢(mèng)境世界》為例,個(gè)人覺(jué)得這款游戲的玩法已經(jīng)相當豐富,西部牛仔、生化危機、狂怒投擲等等,都能與隊友實(shí)時(shí)互動(dòng)。

      同時(shí),還有專(zhuān)門(mén)的供社交的廣場(chǎng),除了看不到真人,玩家的所有動(dòng)作和聲音都能具現出來(lái)。但偌大的廣場(chǎng)上,數來(lái)數去,從來(lái)都是那么幾十個(gè)人,其中有幾個(gè)甚至還是工作人員,看起來(lái)非常冷清。

      可見(jiàn),即便玩法一樣,體驗感更新鮮,現階段的游戲還是不如端游有吸引力。原因大概是這樣幾點(diǎn):

      1.頭盔的限制。

      VR很驚艷,但你在使用VR的時(shí)候,你就只能使用VR。甭管以后的頭盔發(fā)展的多么輕巧、便攜、不礙事,它的本質(zhì)決定了與生活是不相容的。比如,我喜歡邊玩游戲邊看肥皂劇邊與朋友聊天,同時(shí)喝可樂(lè )、嗑瓜子、寫(xiě)日記,干啥都可以。這些,使用VR頭盔的時(shí)候就無(wú)法做到。

      而在信息爆炸的時(shí)代,獨享這種事,是很奢侈的。

      智能手機之所以能在短短十年就超越一切設備,就是因為它融入生活的能力,不論在哪種場(chǎng)景都能使用。而VR設備,如果只能像望遠鏡那樣,只是生活的點(diǎn)綴品,而不是成為生活中的核心物品,那它的未來(lái)將極為有限。

      2.真實(shí)感的需求性存疑。

      VR最大的賣(mài)點(diǎn)在于超真實(shí)的3D畫(huà)面,讓人似乎真的置身于某個(gè)場(chǎng)景中。但從遠古時(shí)期的壁畫(huà),到中古的水墨畫(huà),再到近現代的相片、電視、電腦、手機、平板等等,呈現的都是2D畫(huà)面。

      幾千年下來(lái),在2D畫(huà)面中,我們并沒(méi)有損失什么信息。與3D畫(huà)面相比,少的只是刺激。而消費者選擇一樣產(chǎn)品,目的是為了使自己舒適,而不是單純追求刺激。

      比如,手機屏幕比電腦、電視機小得多,呈現的畫(huà)面肯定不如大屏電腦刺激。但為什么我們依然更愛(ài)使用手機?答案和上一點(diǎn)說(shuō)的差不多,就是舒適性。

      依次類(lèi)比,寄希望于更高的視覺(jué)真實(shí)度,替代舊的低真實(shí)度,實(shí)現產(chǎn)業(yè)升級的幻想,往往忽略了,人們是否對2D畫(huà)面真的不滿(mǎn)足。

      VR行業(yè)總在暗示,2D因為不超真實(shí)所以有問(wèn)題,這個(gè)暗示完全是一廂情愿的。因為只有暗示2D有問(wèn)題,才能為VR相當比例替代2D找到借口。問(wèn)題在于,2D有問(wèn)題嗎?有了電視劇了小說(shuō)文字就沒(méi)人看了嗎?有了3D后2D沒(méi)人看了嗎?有了視頻后照片就沒(méi)人拍了嗎?比如照片,明顯不如視頻真實(shí),但在很多場(chǎng)景下,人們對照片的接受度就是超過(guò)視頻,原因就是照片獲得容易、瀏覽方便,視頻則必須點(diǎn)開(kāi)播放專(zhuān)注地看。

      再比如,2D視頻除了臨場(chǎng)感和刺激性外,也完整的包含了各種真實(shí)性信息。甚至因為體驗舒適度和嵌入性的巨大優(yōu)勢,自然是秒殺3D和VR的存在。至少在現階段,的確如此。

      3.內容缺乏。

      《夢(mèng)境世界》只能算一種嘗試,不論是玩法還是精美程度上,都算不上大作。

      而從整個(gè)市場(chǎng)來(lái)看,虛擬現實(shí)相關(guān)的消費級大作依舊極其缺乏。

      盡管從2016年開(kāi)始,越來(lái)越多VR體驗館出現在大街小巷,也有不少發(fā)燒友入手了第一臺VR機器,但幾年過(guò)去,我們能體驗到的游戲似乎還是那么一些。

      2019年,Facebook旗下虛擬現實(shí)穿戴設備公司Oculus收購了推出VR游戲《節奏光劍》的開(kāi)發(fā)商Beat Games。這一舉動(dòng),展示出VR設備廠(chǎng)商對于內容的渴望。

      更為顯著(zhù)的是在2020年3月,《Half-Life:Alxy》這部?jì)?yōu)秀的VR游戲在推出之后,Steam當月統計的VR設備用戶(hù)數量增長(cháng)超過(guò)一百萬(wàn)。這反映出優(yōu)秀的作品對VR行業(yè)有著(zhù)多大的影響。

      一定程度上,目前的VR行業(yè),仍在一個(gè)死循環(huán)中:內容乏善可陳導致缺少吸引用戶(hù)的能力,相關(guān)企業(yè)大多都處于虧損狀態(tài);而產(chǎn)品的技術(shù)迭代,以及內容生產(chǎn),則因為缺錢(qián)放緩了生產(chǎn)速度,導致對用戶(hù)的吸引力更低。

      但在未來(lái),隨著(zhù)沉浸式觀(guān)賽體驗成真,顯然還有更多細節需要敲定。比如設置在觀(guān)眾席上的VR視角究竟該如何收費?VR觀(guān)眾的出現會(huì )不會(huì )分流線(xiàn)下門(mén)票的銷(xiāo)售與球場(chǎng)周邊比賽贊助商的收入?

      再加上足球比賽近年來(lái)已經(jīng)成為了不少“環(huán)保組織”的襲擊目標,球場(chǎng)入侵等意外事件也是層出不窮,如何平衡VR觀(guān)眾、國家轉播商和贊助商之間的關(guān)系也尤為重要。這些都是亟待解決的問(wèn)題。

      尾聲

      再回過(guò)頭來(lái)看世界杯。俯瞰歷史,變化真的越來(lái)越快。中國球迷對世界杯的記憶,始于1978年。這一年,祖國進(jìn)入改革開(kāi)放的偉大進(jìn)程。也是在這一年,還名為“北京電視臺”的央視轉播了國際廣播衛星的公共信號,解說(shuō)界元老宋世雄老師在香港的一個(gè)酒店房間里,完成了四強與總決賽的轉播。小部分國人,就這樣在黑白電視機上,見(jiàn)證了阿根廷世界杯,他們大部分都成了阿根廷球迷。而在此前,大家只能靠收音機、報紙,零星了解賽事消息,往往都是滯后的。

      進(jìn)入新世紀,2002年韓日世界杯,日、韓共同引領(lǐng)高清技術(shù)直播。

      2006年德國世界杯期間,世界杯轉播分辨率首次達到全高清1080P級別,且隨著(zhù)互聯(lián)網(wǎng)普及,通過(guò)網(wǎng)絡(luò )觀(guān)賽的球迷人數,首次超過(guò)傳統渠道。

      到2010年南非世界杯,人手一部智能手機,越來(lái)越多球迷又開(kāi)始使用手機和平板看比賽。

      2014年巴西世界杯,4K技術(shù)開(kāi)始用于賽事直播。

      2018年俄羅斯世界杯,VR虛擬現實(shí)技術(shù)首次得以應用。

      再到今年,VR巨幕模式的普及,放在以前根本不可想象,對第一次體驗VR的人而言,感覺(jué)更是夢(mèng)幻。

      而在4年后的下一屆世界杯中,我們有理由相信,各種技術(shù)短板將徹底解決,真正的“元宇宙觀(guān)賽”沉浸式體驗,將真正走進(jìn)每一個(gè)人的生活中。

      當然,無(wú)論哪個(gè)年代,用何種工具觀(guān)賞比賽,球迷們心底的那份熱愛(ài)與悸動(dòng),是永恒不變的。

      狂熱永不過(guò)時(shí)。

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      責任編輯:李楠

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      責任編輯:QL0009

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