一條長(cháng)廊旁,一位絕美舞姬在水上載歌載舞。一瞬間,畫(huà)面一變,你仿佛又置身海底,而舞姬則變成了神話(huà)中才會(huì )出現的生物。
就在你感嘆眼前的奇觀(guān)時(shí),一個(gè)轉身,你又和同伴坐上了奔馳的馬車(chē),拿著(zhù)手中的機弩,向前后左右的敵人射擊。
(資料圖片僅供參考)
這不是刺激的主機游戲,而是愛(ài)奇藝制作的《風(fēng)起洛陽(yáng)》VR 體驗。和極客公園一起體驗的同學(xué),在體驗完成后依然非常興奮地討論中間某些環(huán)節,感嘆其中的設計。
作為近年來(lái)的大熱劇集,《風(fēng)起洛陽(yáng)》給愛(ài)奇藝拉來(lái)了大批「唐粉」,而為了能充分展現《洛陽(yáng)》IP,愛(ài)奇藝團隊圍繞其更是采取了「一魚(yú)多吃」的 IP 開(kāi)發(fā),包含漫畫(huà)、綜藝、動(dòng)漫、紀錄片等十二種藝術(shù)形式。而《風(fēng)起洛陽(yáng)》VR 體驗正是其中一個(gè)。
這個(gè)由愛(ài)奇藝裂境工作室耗時(shí)一年籌備的「作品」,目前已經(jīng)在上海落地。從「密室」、「真人演藝」到 VR 體驗,這個(gè)項目也成為全球首個(gè) VR 全感 · 跨次元互動(dòng)娛樂(lè )項目。
愛(ài)奇藝在長(cháng)視頻領(lǐng)域是賽道內的主要玩家,對于不少 VR 粉絲來(lái)說(shuō),在各家 VR 頭顯平臺都能看到的愛(ài)奇藝 VR 應用,則是不少用戶(hù)「元宇宙」入門(mén)的第一課之一。
本來(lái)線(xiàn)上 VR 應用已經(jīng)有相當知名度,甚至開(kāi)始「正向盈利」,為什么愛(ài)奇藝在試水線(xiàn)上娛樂(lè )體驗后,仍然要投入精力和成本,制作投入更高的線(xiàn)下 VR 體驗?
對于這些問(wèn)題,愛(ài)奇藝副總裁張航給出了自己的答案。
幾年前的《長(cháng)安十二時(shí)辰》,讓唐朝「不良人」的形象躍然屏幕,給觀(guān)眾留下深刻印象。
2021 年在愛(ài)奇藝熱映的《風(fēng)起洛陽(yáng)》,同樣改編自「親王」馬伯庸的小說(shuō),依然講述的是不良人的古代冒險和探案故事。劇集播出后,再次掀起了觀(guān)看熱潮。
從大手筆投入綜藝和劇集開(kāi)始,愛(ài)奇藝對于制造 IP 一直有一種執念。當 IP 成功之后,如何圍繞其做進(jìn)一步開(kāi)發(fā),愛(ài)奇藝同樣有自己的獨到手段。
2015 年,在平臺首播的古裝劇《花千骨》成為熱門(mén),愛(ài)奇藝順勢制作了《花千骨》手游,斬獲頗豐。IP 手游的成功,也奠定了愛(ài)奇藝對劇集 IP「一魚(yú)多吃」的傳統。
同樣是那一年,現任愛(ài)奇藝副總裁的張航,帶領(lǐng)幾個(gè)成員,開(kāi)始嘗試在 VR 領(lǐng)域進(jìn)行探索——當時(shí)正是國內 VR 開(kāi)始成為「風(fēng)口」的時(shí)候。從 VR 演唱會(huì )、賽事直播、VR 原創(chuàng )劇集,再到 VR 互動(dòng)電影,愛(ài)奇藝在 VR 視頻內容領(lǐng)域,幾乎嘗試了所有可能。
當時(shí),熱門(mén)劇集配一個(gè),甚至一系列 VR 內容,幾乎成為標配,例如針對兒童的動(dòng)漫劇集《嘟當曼》制作的 VR 體驗。
相較于一般圍繞 IP 制作的影視內容,例如前傳或者衍生劇,其大部分是在劇情和人物方向上進(jìn)行探索和延伸。但是 VR 內容天生的「在場(chǎng)感」,不僅能讓觀(guān)眾真正「進(jìn)入」到 IP 的世界之中,甚至能和角色產(chǎn)生某種互動(dòng)感。
由于此前曾經(jīng)針對多個(gè) IP 制作過(guò) VR 內容,在 IP + VR 方面,愛(ài)奇藝團隊經(jīng)驗豐富。
所以,選擇《風(fēng)起洛陽(yáng)》來(lái)做線(xiàn)下 VR 體驗,張航認為是一個(gè)非常自然的事情。
「首先,《風(fēng)起洛陽(yáng)》是愛(ài)奇藝自有 IP,本身有流量加成;另外,影視制作中的原畫(huà)設計和數字資產(chǎn)更容易協(xié)同;最后,古裝題材對用戶(hù)來(lái)說(shuō)更具新鮮感?!箯埡浇忉尩?。
不過(guò),和幾年前的 VR 影視內容不同,這次,愛(ài)奇藝 VR 團隊要做的 VR 體驗,甚至超過(guò)了常見(jiàn) VR 線(xiàn)下體驗的范疇,開(kāi)創(chuàng )了實(shí)景演藝+VR 的線(xiàn)下沉浸式體驗形態(tài)。
從 2018 年開(kāi)始,愛(ài)奇藝 VR 團隊,已經(jīng)開(kāi)始進(jìn)行線(xiàn)下 VR 體驗的嘗試,團隊先后推出了《未來(lái)邊境》、《港島行動(dòng)》和《雪域迷蹤》等線(xiàn)下 VR 體驗項目。
當時(shí)正值國內第一波 VR 熱潮逐漸退卻之時(shí),曾經(jīng)靠簡(jiǎn)單的動(dòng)感座椅+VR 頭顯的線(xiàn)下 VR 體驗,在收割一波加盟費后迅速破產(chǎn)。在海外,以大空間多人體驗為標志的 VR 線(xiàn)下娛樂(lè )品牌,The Void、Dreamscape 等距離解散和被收購只有咫尺之遙。
從這個(gè)角度來(lái)看,愛(ài)奇藝 VR 這時(shí)去嘗試 VR 線(xiàn)下體驗,多少有點(diǎn)「最美逆行」的感覺(jué)。
不過(guò),在張航看來(lái),通過(guò)三個(gè)項目,愛(ài)奇藝 VR 其實(shí)嘗試了線(xiàn)下體驗最火的三個(gè)類(lèi)型,從中學(xué)到了很多經(jīng)驗和教訓。
「這三個(gè)項目算是 VR 體驗的 1.0 版本,《風(fēng)起洛陽(yáng)》我們想做的是 2.0 版本?!?/p>
在張航看來(lái),1.0 版本時(shí)代的 VR 體驗,VR 內容即是體驗的一切,玩家通常上一秒還是逛商場(chǎng)的游客,在沒(méi)有太多介紹和「熱身」的情況下,就戴上頭顯,進(jìn)入到刺激的 VR 世界之中。刺激是刺激了,但其實(shí)大多數情況下,作為第一次接觸 VR 的玩家,甚至不適應面前的頭顯和手中的控制器。更別提,這個(gè)體驗的故事背景到底是怎樣的了。
張航將這種 1.0 時(shí)代的 VR 體驗定義為「缺乏『目的地』感」。
「首先,進(jìn)入到場(chǎng)地,沒(méi)有任何儀式感,為什么就一定要戴上 VR 頭顯?沒(méi)有任何解釋。其次,同一場(chǎng)地中體驗的用戶(hù),可能完全不熟,一場(chǎng)體驗之后,也還是陌生人,毫無(wú)搭檔合作可言?!?/p>
這也是為什么,張航認為 2.0 版本 VR 線(xiàn)下體驗,應該在「鋪墊」部分做足做好,甚至可以說(shuō),VR 體驗之前的「線(xiàn)下實(shí)景」部分,做足體驗前的「儀式感」和「社交破冰」,其實(shí)和之后的 VR 體驗應該同樣重要。
《風(fēng)起洛陽(yáng)》VR 全感劇場(chǎng)體驗概念視頻|愛(ài)奇藝
「其實(shí),目前你體驗的只是整個(gè)體驗的『一半』?!箯埡秸f(shuō)道,他指的是文章開(kāi)頭極客公園體驗到的《風(fēng)起洛陽(yáng)》VR 全感劇場(chǎng)項目。而「另一半」體驗,根據計劃,該項目已在位于上海熱門(mén)商圈的「明天廣場(chǎng)」,打造出一個(gè)大型的「唐朝空間」,前去體驗的玩家,在進(jìn)入場(chǎng)地之前,就會(huì )有變裝的「NPC」工作人員,引導玩家逐漸「穿越」到那個(gè)時(shí)代。
「你想象一下,剛進(jìn)電梯,就有 NPC 用古文和你打招呼,是什么感覺(jué)?」
筆者體驗到的《風(fēng)起洛陽(yáng)》VR 體驗大概有 30 分鐘左右,這對于線(xiàn)下 VR 來(lái)說(shuō)已經(jīng)是相當長(cháng)的項目。加上前期實(shí)景 Cosplay 體驗,張航表示,完整的體驗能做到差不多 80 分鐘-90 分鐘左右,「和一部商業(yè)電影的長(cháng)度差不多」。這也是《風(fēng)起洛陽(yáng)》線(xiàn)下體驗項目,和之前 VR 體驗的不同,它的長(cháng)度更接近傳統商業(yè)娛樂(lè )模式。
項目落地后,每次同時(shí)體驗的玩家可能達到 8 人。多人同時(shí)體驗,在某些有挑戰的敘事環(huán)節,可能會(huì )出現「扎堆」的情況,進(jìn)而拖慢整個(gè) VR 體驗的節奏。
所以,一年多時(shí)間以來(lái),張航和團隊不斷打磨情節和流程,有的時(shí)候,為了保證整個(gè)線(xiàn)下體驗的流暢性,不得不「忍痛」剪掉很多精心設計的敘事情節。
從線(xiàn)下 VR 1.0 到《風(fēng)起洛陽(yáng)》VR 全感劇場(chǎng)項目為代表的 VR 2.0 版體驗,對愛(ài)奇藝 VR 團隊的考驗已經(jīng)不僅來(lái)自?xún)热葜谱?,更有對技術(shù)和線(xiàn)下運營(yíng)體系建立雙重挑戰。
全球主流的帶墻體、需要精準追蹤的 VR 線(xiàn)下體驗,在定位追蹤方面,采用的大多是 OptiTrack 等廠(chǎng)商的光學(xué)方案,精度較高,但是成本也同樣較高,當需要追蹤的空間較大時(shí),成本投入顯得相當「不經(jīng)濟」。
愛(ài)奇藝 VR 團隊獨辟蹊徑,找到了一家鮮有人知的俄羅斯團隊,后者的產(chǎn)品能以較低的成本,布置更多的點(diǎn)位,讓玩家、道具的追蹤精度更高。極客公園在體驗《風(fēng)起洛陽(yáng)》VR 項目時(shí),對木質(zhì)圍欄、馬車(chē)等道具的精度和觸手感覺(jué)印象很深。「伸手真的能摸到 VR 頭顯中出現的物體」,對于用戶(hù)的「沉浸感」提升有奇效。
此前的 VR 線(xiàn)下體驗,為了追求「穩定」,不少團隊使用背包電腦作為運算中心,讓消費者背在后背上,連接 VR 頭顯進(jìn)行體驗。這個(gè)方案好處是確實(shí)穩定,延遲和顯示都不容易出問(wèn)題,但缺點(diǎn)是重,且背包電腦散熱一般,導致消費者有「負重娛樂(lè )」的的感覺(jué)。
因此,愛(ài)奇藝團隊此次采用了 VR 一體機,作為頭顯方案。和背包電腦方案不同,VR 一體機不僅重量較小,且沒(méi)有線(xiàn)纜和電腦,所以體驗要好非常多;缺點(diǎn)是,對于團隊的技術(shù)實(shí)力很有挑戰。
由于是 8 個(gè)玩家同時(shí)體驗,同時(shí)由于采用的是無(wú)線(xiàn)傳輸畫(huà)面的方式,這意味空間內必須有足夠少的信號干擾。為了達到屏蔽信號的目標,從實(shí)體場(chǎng)景的搭建開(kāi)始就需要考慮,因此也提升了不少成本。
「好在線(xiàn)下合作方很配合,因為他們也想打造完美的體驗?!箯埡秸f(shuō)道。
作為愛(ài)奇藝首個(gè)虛擬拍攝的作品,《風(fēng)起洛陽(yáng)》在拍攝期間積累了大量數字資產(chǎn),而這些「素材」,也被用在了《風(fēng)起洛陽(yáng)》VR 線(xiàn)下體驗之中。
看過(guò)劇集的觀(guān)眾,估計對劇中的重要場(chǎng)景「不良井」非常熟悉。作為劇中主要人物出現的重要場(chǎng)地,拍攝團隊有豐富的素材,也給團隊將其「轉移」到 VR 提供了便利。在 VR 體驗中,觀(guān)眾們終于可以親臨不良井,體驗一下不良人的總部。
張航認為,隨著(zhù)虛擬拍攝逐漸被越來(lái)越多的制作團隊接受,其數字資產(chǎn)的流轉和復用也將越來(lái)越常見(jiàn),圍繞劇集衍生的 VR 體驗的制作流程也將被優(yōu)化。
需要鉆研的除了技術(shù)層面的需求,更有線(xiàn)下體驗流程的梳理。
由于加入了前半段的實(shí)景扮裝表演,意味需要對線(xiàn)下人員進(jìn)行培訓。和一般的「劇本殺」、「密室」培訓 NPC 不同,后半段的 VR 體驗,除了在劇情上要求統一,同時(shí)也對線(xiàn)下人員的服務(wù)方法和標準提出了要求。
「VR 頭顯如果戴的不正確,重量會(huì )壓在玩家的臉上,非常不舒服,這要求服務(wù)人員給玩家戴上頭顯時(shí),要更細心地進(jìn)行調試?!箯埡浇忉尩?。
VR 頭顯的佩戴和調試、游戲手柄的使用技巧、在大空間內如何保證安全等等,一系列線(xiàn)下運營(yíng)可能會(huì )遇到的「坑」,都需要提前想到,并在前期通過(guò)嚴密的培訓和流程來(lái)規避。
而只有這樣,《風(fēng)起洛陽(yáng)》VR 全感劇場(chǎng)項目能才算配得上,張航心目中的「娛樂(lè )金字塔尖」。
「金字塔底層是短視頻,能給用戶(hù)即時(shí)的快感;中間是愛(ài)奇藝代表的中長(cháng)視頻;而塔尖則是沉浸感和代入感最強的體驗?!箯埡浇忉尩?。
80 分鐘—90 分鐘,實(shí)景+VR 結合的線(xiàn)下體驗,誰(shuí)會(huì )為此買(mǎi)單?
「我們的目標,是每年大概服務(wù) 5 萬(wàn)人次?!箯埡秸J為,《風(fēng)起洛陽(yáng)》VR 全感劇場(chǎng)項目吸引的是喜歡玩密室、Cosplay 以及沉浸式戲劇的體驗者,而這樣的受眾,可能并不會(huì )特別廣泛。不過(guò),更少的人群,其實(shí)正代表體驗的「深」而非「廣」。
「當然也不排除,可能會(huì )有公司來(lái)線(xiàn)下進(jìn)行『團建』?!?/p>
對張航來(lái)說(shuō),《風(fēng)起洛陽(yáng)》VR 線(xiàn)下體驗不僅僅是團隊的 2.0 版嘗試,團隊整個(gè)一年多的打磨,從 VR 內容到線(xiàn)下體驗流程和標準,這本身也可以看作是另一個(gè)產(chǎn)品,并且后者完全可以變成一個(gè)「沉浸體驗中臺」,只要按照這個(gè)流程來(lái)做,只要有足夠的創(chuàng )意,就可以讓合適的內容變成一個(gè)實(shí)景+VR 的 2.0 版線(xiàn)下體驗產(chǎn)品。
「我們希望能打造一個(gè)中臺,來(lái)連接上游的創(chuàng )意方,和下游的線(xiàn)下運營(yíng)方?!箯埡秸J為,在疫情的催化下,就像學(xué)習和辦公都已經(jīng)線(xiàn)上化了一樣,用戶(hù)對于娛樂(lè )的需求一部分會(huì )轉化到線(xiàn)上。而對于線(xiàn)下娛樂(lè ),人們的需求會(huì )比之前的要求更高,也就是 2.0 版本的實(shí)景+VR 的「金字塔尖」體驗,會(huì )更合適。
在劇本殺和密室大熱的當下,張航認為行業(yè)集中度低,而一個(gè)有產(chǎn)品研發(fā)和標準流程的團隊,更能在線(xiàn)下娛樂(lè )這個(gè)賽道跑出來(lái)。
就在一年之前,「元宇宙」成為新的風(fēng)口,作為一個(gè) 2015 年就進(jìn)入行業(yè)的老兵,張航認為團隊還像當年一樣,堅持著(zhù)「長(cháng)期主義」的精神。
「慢一點(diǎn)其實(shí)反而會(huì )快一些,從 2015 年到現在,當年很多 VR 團隊都已經(jīng)消失了?!?/p>
不過(guò),張航認為這一波「元宇宙」熱潮,和當年的「VR 熱」有相似之處,但也有不同點(diǎn)。
「VR 硬件看起來(lái)進(jìn)化不是很大,但是像一些熱門(mén)的 3A 游戲,以及底層的游戲引擎等 3D 生產(chǎn)工具,都已經(jīng)有『新基建』的潛力?!箯埡秸J為,目前行業(yè)內,各大公司和有經(jīng)驗的團隊,都在探索這一領(lǐng)域,也讓這次的「元宇宙」熱潮有了向上的可能。
從內容層面看,張航認為針對 VR 頭顯這個(gè)「下一代終端」而生的「原生內容」,才是真正能在未來(lái)獲得成功的內容。
「我們也已經(jīng)在研發(fā)自己的產(chǎn)品,不過(guò)還不能告訴你?!箯埡焦室饬袅藗€(gè)懸念。
當年 VR 熱潮期,最火的一句話(huà)叫「未來(lái)已來(lái)」。代表元宇宙的未來(lái),到底什么時(shí)候能到?
「至少值得再干 20 年?!箯埡秸f(shuō)道。
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責任編輯:李楠
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